Mémoire Vive - Divine Divinity
En 2002, un jeune studio belge du nom de Larian sort son premier jeu de rôles : Divine Divinity. Proposant un mélange des jeux en vogue à l'époque, il se pose en cRPG avec des éléments de jeux classiques typés Baldur's Gate et de Hack'n'Slash tels que Diablo 2.


Tout commence par un pitch classique : après un combat perdu face à un orc, vous êtes sauvé par un soigneur mais vous vous retrouvez amnésique. S'ensuit alors une première partie de jeu "introductive" avec un premier village, quelques quêtes, quelques secrets et un très gros donjon. L'objectif est de vous permettre d'atteindre le niveau 7-10 dans cette zone, afin que vous soyez prêt à affronter le monde. C'est alors que votre grande quête vous sera proposée de manière assez naturelle.
Effectivement, Divine Divinity propose une aventure en monde semi-ouvert dans lequel vous pouvez aller là où il vous plaît comme il vous plaît, pour peu que vous soyez capable de vaincre les monstres qui s'y trouvent. Et ici, le jeu étant à l'ancienne, il n'y a pas de level scaling. Si vous allez vers l'Abbaye Maudite, les ennemis seront plus forts qu'à d'autres endroits. Si vous voulez y aller tôt, le défi sera corsé. Mais rien ne vous empêche de le faire et vous pourrez ainsi vivre votre aventure à votre gré, en fonction de votre puissance. Et, comme souvent sur les anciens jeux en monde ouvert, si vous connaissez le jeu, vous saurez où trouver des quêtes de haut niveau facilement accessibles. Vous pourrez alors vous développer plus vite si vous le souhaitez.


En parlant de puissance, Divine Divinity vous fait choisir une classe parmi 3 au début du jeu : guerrier, mage ou voleur. Toutefois, ce choix n'a d'impact que sur les valeurs de conversion endurance - PV et intelligence - MP ainsi que sur votre compétence spéciale. Pour le reste, les points de caractéristiques sont à attribuer librement et les points de compétence idem. Il en ressort un développement libre et finalement sans classe. Vous piocherez probablement des compétences chez les voleurs (identification, crochetage par exemple), chez les guerriers (maîtrise d'arme, réparation) et aussi chez les mages (soin, buff, par exemple) afin de faire votre gameplay. Que vous préfériez le combat frontal à l'épée, poser des pièges et frapper dans l'ombre ou lancer de puissants sorts, libre à vous de choisir. Peu importe votre classe initiale. Le jeu offre un très grand nombre de quêtes, beaucoup de monstres un peu partout que vous souhaiterez éradiquer ou pas. Vous pourrez allègrement dépasser le niveau 40 en fin de partie, largement de quoi développer votre personnage de façon satisfaisante. Comptez une cinquantaine d'heures pour en venir à bout, voire plus si vous souhaitez éradiquer toute la faune de Rivellon.


Du point de vue mécanique, le jeu permet de s'équiper avec des objets aléatoires ou certains objets uniques fixes. Vous pourrez également enchanter certains objets afin de leur donner des bonus en fonction de vos souhaits. Le butin ressemble à un butin classique de Hack'n'Slash, avec moult affixes et des marchands qui proposeront des objets tout à fait aléatoires. Du coup, la sensation de jouer à un H'n'S en monde ouvert est forte. Le jeu n'a cependant pas de respawn de monstres et sa structure à base de villes/camps avec beaucoup de PNJ, quêtes et histoires à suivre lui confère finalement un status de véritable RPG. En parlant d'histoires, l'écriture du jeu ne se prend pas au sérieux, et est très bien inspirée. L'humour ne tombe jamais à plat et les nombreuses références sont toujours bien assumées. Le soft est d'ailleurs assez bavard et les PNJ globalement mémorables. Qu'ils soient nains, humains, hommes-lézards ou autres, les personnages sont bien campés et les stéréotypes totalement assumés : les nains bougons et amateurs de bière, par exemple. Enfin, le jeu comporte beaucoup de secrets, dont un donjon qui contient une référence aux développeurs et permet d'obtenir une armure particulière si vous éliminez "les bugs du sous-sol". Ce type de secrets deviendra une marque de fabrique de Larian.
Pour conclure
Au final, Divine Divinity était un coup de maître. Un aspect JDR parfaitement inspiré et réalisé, un lore et une narration de très haut niveau proposant un bon nombre de choix moraux, et un gameplay très Hack'n'Slash maîtrisé et offrant beaucoup d'options de choix de jouabilité afin d'y rejouer en découvrant de nouvelles approches et des défis bien différents. Le monde est bien réalisé, organique et tout s'imbrique idéalement : plaines, fermes, forêts, égoûts, falaises arides. Larian a frappé fort, malheureusement le second jeu de la franchise sera un échec et Larian se cherchera par la suite, ne retrouvant jamais la fraîcheur de ce Divine Divinity. J'ai particulièrement aimé la liberté d'action qui m'a beaucoup rappelé celle d'un Might and Magic ou d'un Baldur's Gate. J'aime rejouer le jeu en cherchant de nouveaux défis à accomplir à bas niveau, par exemple essayer d'exploiter l'IA pour nettoyer des camps orcs tôt dans le jeu. J'ai aussi été très amateur du gameplay direct et éprouvé d'un Diablo-like, qui permet au jeu d'être dynamique et vivant malgré une très grande quantité d'ennemis. Et surtout, à l'époque, le rendu était rafraîchissant par rapport aux grand noms et la façon qu'à le jeu de ne pas se prendre au sérieux tout en proposant une aventure épique était particulièrement réussie.