Mémoire Vive - Might & Magic VI
Puisque ce mois d'avril a vu la sortie de Strings of Fate XI, c'est le moment de parler du jeu le plus influent de ce genre : Might and Magic 6, le Mandat Céleste.
Tout commence dans les années 80. Jon Van Caneghem, joueur de jeu de rôles se rend compte de l'opportunité que représente un ordinateur pour pouvoir s'adonner à son loisir même quand il est seul. Il se lance alors dans la création d'un jeu de rôle et publie en 1986 Might and Magic Book 1 : The Secret of the Inner Sanctum. Celui-ci permet au joueur de vivre des aventures fantastiques avec un groupe de personnages dans un univers très Donjons & Dragons. Mais étant fan de SF, JVC a introduit un plot twist des plus intéressant : le monde de Varn n'est en réalité qu'une nacelle d'un vaisseau spatial visant à coloniser des planètes lointaines, et le grand méchant Sheltem est un androïde devenu fou qui a juré de détruire la race de ses créateurs.
S'ensuit alors la trame narrative de la saga Might and Magic : Sheltem va de monde en monde, essayant de les détruire, et vous allez incarner des héros locaux luttant contre ses projets, sous la houlette de Corak, autre androïde envoyé pour éliminer Sheltem. A la fin de Might and Magic 5, sorti en 1993, l'affrontement entre Corak et Sheltem a lieu et cette trame narrative arrive à son terme. Et, du coup, la saga Might and Magic aussi ?
5 années plus tard, le monde découvre que non. En 1998 sort Might and Magic 6. Depuis MM5, Jon Van Caneghem s'est lancé dans un autre projet qui lui tenait à cœur : un jeu de stratégie. Il a donc réalisé Heroes of Might and Magic puis, rapidement, Heroes of Might and Magic 2. Ces jeux sont dotés d'une trame narrative totalement différente et c'est naturellement dans cette nouvelle histoire que MM6 va trouver sa place. A partir de ce moment, les deux franchises fusionnent et leurs histoires deviennent la continuité les unes des autres.


Dans Might and Magic 6 : Le Mandat Céleste, tout commence par la chute d'une météorite et la voix d'un narrateur nous expliquant qu'ils vinrent des profondeurs du Vide, les ennemis oubliés de nos ancêtres. S'ensuit l'apparition des démons et le roi Roland, après sa victoire dans la guerre de Heroes of Might and Magic 2, part enquêter avec une petite troupe d'hommes. Il ne revient jamais et personne ne sait ce qui lui est arrivé. Mais vous, petite troupe d'aventuriers novice, tombez par hasard sur un jeu de lettres écrites par le roi à son régent, mais qu'un traître a refusé de livrer. Ramenant ces lettres au régent, vous allez être engagés dans une histoire de conspirations, de traîtrises et découvrir que, finalement, votre monde a été colonisé par des Anciens venus de l'espace et que ces démons sont des aliens et que la météorite était un vaisseau spatial, que vous allez devoir détruire armés de fusils laser. Un plot twist finalement habituel dans la franchise, mais qui relie le lore de ce Might and Magic au lore des jeux de l'ère de Corak et Sheltem.
Vous commencez par créer une équipe de 4, avec des classes classiques : chevalier, sorcier, clerc ainsi que les hybrides de ces classes. A noter que l'un des points remarquables du jeu est d'avoir utilisé des portraits de personnes réelles pour ses personnages, ce qui donne un rendu des portraits particulièrement réussi. Vous démarrez alors dans la bonne ville de Sorpigal-la-nouvelle, dont la région est particulièrement dangereuse de par la présence de hordes de gobelins et de mages renégats.


Le jeu lui-même se joue en vue première personne, comme ses prédécesseurs, mais est une révolution : fini le monde divisé en cases. Ici le mouvement est fluide et le jeu en 3D. Le sort de vol, classique de la saga, ne téléporte plus : il permet effectivement de se déplacer au-dessus des terrains et ennemis et permet de traverser le vaste monde ouvert rapidement et aisément, le joueur pouvant ainsi contourner la nécessité de se battre tous les 3 mètres.
Car oui, Might and Magic 6 reste un jeu fidèle à sa franchise : il est basé sur un monde bourré de monstres et ennemis divers et on se demande comment qui que ce soit peut survivre dans ce chaos. Le jeu propose même une ville dans laquelle squelettes et fantômes rôdent, côtoyant les paysans sans que personne ne se batte, ce qui pose question.
Vous allez donc arpenter le monde et explorer ses quelques 36 donjons, dont certains sont parmi les plus grands qui soient, en réalisant des puzzles, cherchant les bons boutons mais surtout en vous battant contre des centaines et des centaines d'ennemis. La nouveauté de ce jeu au niveau du combat est la possibilité de choisir à la volée entre une gestion en temps réel et une gestion en tour par tour. Bien que le tour par tour soit plus simple et moins chaotique à gérer, le temps réel peut être intéressant face à des ennemis faciles et ne posant pas un défi particulier. Ou, en fin de jeu, quand vous oblitérez l'univers avec vos blasters.
Le système de progression a évolué en Might and Magic propose enfin un système plus personnalisé et riche que le système de progression utilisé dans ses 5 premiers opus, très basé sur AD&D. Les personnages possèdent des caractéristiques mais également des compétences qui vont évoluer au gré de vos gains de niveaux, vous permettant d'acquérir des degrés d'expertises qui vous ouvriront de nouvelles possibilités (maître de l'épée permet d'utiliser une épée en main gauche pour se battre à deux armes par exemple) ou vous rendront simplement plus efficaces (un maître en magie de l'ombre enverra plus de projectiles avec shrapnels qu'un simple expert).


Ce système de compétences et expertises changera dès Might and Magic 7, qui induira des limitations selon les classes. En effet, Might and Magic 6 permet à quiconque apprenant une compétence d'en devenir maître. Et c'est là qu'est toute la saveur de ce jeu : il est largement possible de battre le jeu avec n'importe quelle composition de groupe car les compétences les plus utilisées (identification d'objet, réparation et désamorçage de pièges) sont maîtrisables par absolument tout le monde. Et MM6 devient alors un jeu d'une rejouabilité quasi-infinie. Vous souhaitez découvrir le jeu pou la première fois ? La composition par défaut est idéale. Vous voulez un gros challenge ? Optez pour 4 chevaliers. Vous connaissez le jeu et voulez l'écraser sans pitié ? Jouez avec 4 sorciers !
En parlant de magie, ce jeu propose une approche de la magie basée sur des écoles, chacune ayant ses propres sorts et sa compétence associée. Il y a les 4 écoles élémentaires, 3 écoles cléricales, l'école de l'ombre et celle de la lumière. Chaque classe, hormis le chevalier, a accès à un assortiment différent d'écoles et pour faire un groupe solide il faudra calculer le dosage que vous souhaitez de chaque école. Là encore, cela permet de faire des groupes variés et d'expérimenter.
Enfin, le jeu reprend l'un des points forts de la franchise Might and Magic : chaque partie sera différente car le butin est toujours totalement aléatoire.
Pour conclure
Proposant une immersion fantastique, avec une histoire a priori anodine initialement mais dont la richesse est narrée par les lettres que vous trouvez et le contenu des donjons plutôt que par de longues tirades, Might and Magic 6 propose une expérience jeu de rôle fidèle à ses racines, comportant de nombreux donjons à explorer, 15 régions à découvrir pour y trouver les trésors cachés et des monstres à éradiquer pour progresser. Avec un objectif de niveau 70+ lors d'une partie, le jeu se montre assez efficace et généreux sur la progression de vos personnages et permet de créer des groupes satisfaisants, tout en proposant une rejouabilité incroyable même près de 30 ans plus tard.